游戏界“炒冷饭”的风潮,为何愈演愈烈?

炒冷饭一词来源已不可考,玩家一般用它来讽刺那些不出新作,把老作品重新包装一下就当成新版本卖的游戏公司,嗯,说到这里,如果是老玩家的话,脑海中肯定已经浮现出那位冷饭天尊的身影了。

没错,被称为“动作天尊”的卡普空其实也是炒冷饭的一把好手,史上冷饭版本最多的生化4就不说了,更早的街霸系列,冠军版、大师版、纪念版,纪念典藏版层出不穷,光一个街霸2,从1992年的SFC开始,每代主机都没缺席,一直到2018年还在NS平台上架了《超级街头霸王2:最后的挑战者》这碗高清冷饭。

直到近几年卡普空才大动作频频,不仅推出了《怪物猎人:世界》这样的老IP革新之作,拖沓的生化危机系列续作也开始铆足了劲,而且或许是没诚意的画面高清版冷饭在玩家间越来越不讨好,卡普空也走上了游戏完全重制的路子,《生化危机2:重制版》在玩家中就大获好评,总销量超越原作突破700万份,大有“冷饭真香”的趋势。

不过单说卡普空爱炒冷饭还是有点失之偏颇的,跳开卡普空,视线拓展到整个游戏业界,全世界的开发商或多或少都炒过冷饭。

SE史克威尔那一大票《FF》系列HD版跟移植版这里就不多批判了,毕竟《最终幻想7重制版》是真的香。

隔壁的美国公司暴雪炒单机冷饭《魔兽争霸3重制版》炒到跌落神坛还不够,《魔兽世界怀旧服》这样的网游冷饭也照炒不误。

而其他游戏厂商那各种“复刻版”、“典藏版”、“HD高清版”、“终极版”等冷饭就更不必说了,有些好歹是把内容跟画面优化好了才端上桌,有些直接换个包装,搞个高清化就上了,这种“炒冷饭”的风潮在游戏界中愈演愈烈,背后其实隐藏着厂商和玩家延续了40多年的矛盾。

越来越高昂的开发成本

早年的游戏开发成本并不高,单枪匹马或者几个人拉起个工作室做出畅销游戏的例子比比皆是,那时候游戏厂商还没有进入到3A的内卷中,直到2000年后进入新世纪,美式游戏开始依靠技术崛起,此时的游戏开发成本已经不是数个人的小工作室能承担得起的了,当PS4接替PS3,PS4的游戏开发成本就已经比PS3翻了3到6倍了。

像R星就花了8亿美元才打造出了《荒野大镖客:救赎2》,总销量3000万份,以60美元的单价计算,总销售额是18亿美元,除去线上平台和线下零售商的分成,R星绝对算是赚得盆满钵满,但你有没有想过,假如游戏的销量并不好呢?

60美元底线?抱歉,没有了

60美元,在游戏界里是一个不成文的“价格底线”,3A游戏保持这个售价也已经近20年了,再往前的卡带游戏,最高售价也基本在60-80美元之间浮动,稳定的游戏价格得益于既有玩家和厂商的博弈,也是厂商和渠道商反复试错的结果。

但这一条底线早已名存实亡,索尼在PS5上市后的首发游戏阵容就里就将部分游戏价格上调到了70美元,而且索尼互动娱乐的CEO还称,并不排除未来游戏价格进一步上涨的可能性。

这条坚守了20年的底线为什么会被击穿呢?原因其实就在上文中,当游戏的开发成本以翻倍的形式上涨,而游戏市场却没有翻倍扩大时,同样是60美元的游戏售价,厂商要承担的游戏失败的风险也随之翻倍增长,最后导致的结果,就是在不涨价的前提下,厂商开始用各种手段降低这种风险。

厂商要生存,玩家要好游戏

游戏成本成倍增长跟60美元的售价底线,在市场没有翻倍增长的时候就是一对不可调和的矛盾,所以在买断制外增加额外收入就成了所有厂商头疼的事情,DLC、季票、微交易、通行证,这些让玩家在游戏本体以外花钱的东西,相信大家并不陌生,尤其是微交易,活生生把买断制单机变成了氪金手游的形状。

而这些举措大部分时候都会导致游戏口碑下滑,微交易还被冠以“万恶之源”的骂名,除此之外,开发新IP的计划也逐渐被游戏厂商调后优先级,取而代之的是各种年货游戏,育碧那些《刺客信条》罐头还算有诚意,而2KNBA这种换个图标就当新游戏卖的操作,一般公司还真学不来。

到了这里,脉络已经很明显了,游戏开发成本翻倍上涨导致风险激增,而游戏公司为了规避风险,必然是会倾向于开发已经证明过自己的IP续作,同时,炒老游戏的冷饭,保底也能赚到怀旧粉丝的钱,在这种情形下,“炒冷饭”形成一种风潮,也就不难理解了。

3A游戏过去曾是质量的保证,代表了游戏界最顶尖的制作水准,但到了现在,在各种年货3A的冲击下,越来越多的IP新作走向了模板化和套路化,越来越多的老面孔换了个滤镜又回到大众面前,仔细想想,这些年我们能看到的游戏创新,是不是越来越少了呢?

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